コロシアム/説明書

  1. コロシアムとは?
  2. ゲームの流れ
  3. ゲームシステムについて

コロシアムとは?

名前の意味

 古代ローマ帝国において、剣闘士たちが戦った競技場の名前です。映画『ベンハー』『グラディエーター』などでも登場していますから、ご存知の方も多いはずです。

概略

 “コロシアム”は、2人対戦用(人間対コンピュータ)のサイコロゲームです。ランダムに設定された各種ポイントを効率よく4つの能力に割り振ってプレイヤー“剣闘士”をつくり、敵剣闘士を相手に勝ち抜き戦を行っていくものです。

ゲームの流れ

〔1〕 初期ポイントの設定

 ゲームが開始されると、プレイヤーの4つの能力値(耐・攻・守・速)および経験点(点)が自動的に設定されます。これは“才能”であり、必ずしも平等ではありません。4つの能力値はそれぞれ10くらい、経験点は60程度が平均値だと考えてください。

〔2〕 経験点を割り振る

 初期能力を確認したら、経験点(点)を割り振ります。各能力の右側の赤(左)と青(右)の矢印をクリックすることで能力値を増減させてください。青矢印が能力値増加で、赤矢印が能力値減少です。経験点がゼロになるまで、好きなように配分できますが、各能力とも最大値は99です。また、どの能力も初期値を下回ることはできません。なお、“点”の右側のマークをクリックすると、割り振ったすべての経験点をリセットすることができます。(初期状態に戻します。)
 経験点の配分を決定したら、画面下側のメッセージボックスをクリックしてください。(このとき、経験点を余らせていると、敵を倒したときに得られる経験点にボーナスがつきます。)

〔3〕 試合を開始する

 プレイヤーが自分の剣闘士の能力を決定すると、コンピュータも同様に剣闘士を送り込んできます。(これも様々な強さがあります。)敵側の「点」は、相手を倒した時に得られる経験点を意味します。一般には、強い敵ほどたくさんの経験点を持っています。(得られる経験点の最大値は50です。)
 まずは対戦者の能力によって、それぞれの[命中基準]および[打撃修正]が決定され、プレイヤーにも通知されます。確認したら、メッセージボックスをクリックしましょう。いよいよ戦闘開始です。

〔4〕 試合を観戦する

 コロシアムでは命中ダイス(2個)と打撃ダイス(2個)の、2組計4個のサイコロを振って戦闘を再現します。
 攻撃機会(ターン)は、素速さの大きな方が有利なように決まります。
 そして、命中ダイスの出目(2個のサイコロの和)が[命中基準]以上であれば、攻撃が成功したことになります。そうでない場合は攻撃は失敗です。攻撃が成功したときのみ、打撃ダイスの出目に[打撃修正]を施したものがダメージとなって、守備側の耐久力が削られます。(ただし、例外もあります。)
 こうして、どちらかの耐久力がゼロ以下になるまで攻撃が繰り返されます。敵側の耐久力をゼロ以下にした方の勝利です。

〔5〕 試合が終結したら

 試合の内容によって、まずスコアを得ることができます。(負けたときであっても、健闘の度合いによってスコアは加算されます。)さらに、敵を倒して勝利した場合は、経験点を得て、次の試合に備えてパワーアップできます。[2]に戻ってください。(現在の能力値が「初期値」、得られた経験点が「点」になります。)
 負けてしまったり、10人抜きを達成した場合、次の採点に移ります。

〔6〕 採点評価を表示する

 負けるか、大会が終わるかすると、スクリーンをクリックすることで、あなたの剣闘士の評価を見ることができます。それぞれ、以下の項目を採点します。

スコア( Score )
最終得点結果です。
勝ち星( Winning )
倒した敵剣闘士の数です。
平均耐久率( Ave. HP )
試合終了時の残り耐久力の平均率です。
初期能力( Starting LV )
大会開始前の能力値の合計です。
最終能力( Ending LV )
大会終了時の能力値の合計です。

 さらに、Score に応じて黄金の星が点灯し、メッセージが表示されますので、最高の評価を目指してがんばってください! 結果を確認した後、スクリーンをクリックすると、また〔1〕に戻り、新たなゲームが始まります。

ゲームシステムについて

能力値

 まずは、コロシアムで設定されている4つの能力および経験点について説明します。

耐(耐久力)
打たれ強さを示し、ダメージを受ける度に減少していきます。ゼロになると敗北ですが、戦闘に勝利すると全回復します。数値が高いほど、多くのダメージに耐えられるようになるのです。
攻(攻撃力)
命中力および破壊力を示し、敵の守備力との差により、自分の命中判定の基準値およびダメージ修正が決まります。数値が高いほど、攻撃が当たりやすくなり、与えるダメージも大きくなるのです。
守(守備力)
回避力および装甲値を示し、敵の攻撃力との差により、相手の命中判定の基準値およびダメージ修正が決まります。数値が高いほど、攻撃をかわしやすくなり、受けるダメージも少なくなるのです。
速(素速さ)
瞬発力や移動力を示し、敵の素速さとの差により、先攻・後攻および攻撃の頻度が決まります。数値が高いほど、頻繁に攻撃できるようになるのです。
点(経験点)
経験点です。上記の4つの能力に値を振り分けることで、より強くなることができます。

攻撃判定の決定

 【命中基準】および【打撃修正】は、【攻撃力−守備力】によって、以下の表に従って決定されます。

【命中基準・打撃修正】決定表
攻撃力−守備力命中基準攻撃力−守備力打撃修正
+50〜+43〜+5
+36〜+49+30〜+42+4
+24〜+35+19〜+29+3
+14〜+23+10〜+18+2
+6〜+13+3〜+9+1
−5〜+5−2〜+2±0
−13〜−6−9〜−3−1
−23〜−14−18〜−10−2
−35〜−2410−29〜−19−3
−49〜−3611−42〜−30−4
〜−5012〜−43−5

 例えば、攻撃側攻撃力が「53」であり、守備側守備力が「38」の場合、【攻撃力−守備力=+15】ですから、【命中基準=5】【打撃修正=+2】となるわけです。

クリティカルヒットなど

 打撃ダイスがゾロ目(2個のサイコロが同じ目)であり、かつ命中ダイスの出目が7でなかった場合、ダメージに[+打撃ダイスのゾロ目]のボーナスがあります。例えば4ゾロ(サイコロが{4,4})だった場合、攻撃に失敗していても4点のダメージを与えられますし、成功していれば、さらに+4の上乗せダメージがあるのです。

 また、プレイヤー・コンピュータを問わず、この条件が1回成立するごとに経験点に1ポイントのボーナスが加えられます。

攻撃機会の巡回

 攻撃機会についても説明しましょう。まず【素速さ】の値が大きい方(等しい場合はランダムに選ばれた片方)が先に攻撃します。
 さらに、相手よりも素速さが10大きいごとに1回に相当する追加行動が与えられます。相手よりも10素速い場合なら、自分が2回攻撃するごとに、相手の攻撃の番が回ってくるわけです。
 これは素速さの差が端数のときにも有効です。例えば、相手よりも5だけ素速い場合、2回に1回は攻撃機会が連続することになります。

著作・制作/永施 誠
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