Stardust Crown
古代ローマ帝国において、剣闘士たちが戦った競技場の名前です。映画『ベンハー』『グラディエーター』などでも登場していますから、ご存知の方も多いはずです。
“コロシアム”は、2人対戦用(人間対コンピュータ)のサイコロゲームです。ランダムに設定された各種ポイントを効率よく4つの能力に割り振ってプレイヤー“剣闘士”をつくり、敵剣闘士を相手に勝ち抜き戦を行っていくものです。
ゲームが開始されると、プレイヤーの4つの能力値(耐・攻・守・速)および経験点(点)が自動的に設定されます。これは“才能”であり、必ずしも平等ではありません。4つの能力値はそれぞれ10くらい、経験点は60程度が平均値だと考えてください。
初期能力を確認したら、経験点(点)を割り振ります。各能力の右側の赤(左)と青(右)の矢印をクリックすることで能力値を増減させてください。青矢印が能力値増加で、赤矢印が能力値減少です。経験点がゼロになるまで、好きなように配分できますが、各能力とも最大値は99です。また、どの能力も初期値を下回ることはできません。なお、“点”の右側のマークをクリックすると、割り振ったすべての経験点をリセットすることができます。(初期状態に戻します。)
経験点の配分を決定したら、画面下側のメッセージボックスをクリックしてください。(このとき、経験点を余らせていると、敵を倒したときに得られる経験点にボーナスがつきます。)
プレイヤーが自分の剣闘士の能力を決定すると、コンピュータも同様に剣闘士を送り込んできます。(これも様々な強さがあります。)敵側の「点」は、相手を倒した時に得られる経験点を意味します。一般には、強い敵ほどたくさんの経験点を持っています。(得られる経験点の最大値は50です。)
まずは対戦者の能力によって、それぞれの[命中基準]および[打撃修正]が決定され、プレイヤーにも通知されます。確認したら、メッセージボックスをクリックしましょう。いよいよ戦闘開始です。
コロシアムでは命中ダイス(2個)と打撃ダイス(2個)の、2組計4個のサイコロを振って戦闘を再現します。
攻撃機会(ターン)は、素速さの大きな方が有利なように決まります。
そして、命中ダイスの出目(2個のサイコロの和)が[命中基準]以上であれば、攻撃が成功したことになります。そうでない場合は攻撃は失敗です。攻撃が成功したときのみ、打撃ダイスの出目に[打撃修正]を施したものがダメージとなって、守備側の耐久力が削られます。(ただし、例外もあります。)
こうして、どちらかの耐久力がゼロ以下になるまで攻撃が繰り返されます。敵側の耐久力をゼロ以下にした方の勝利です。
試合の内容によって、まずスコアを得ることができます。(負けたときであっても、健闘の度合いによってスコアは加算されます。)さらに、敵を倒して勝利した場合は、経験点を得て、次の試合に備えてパワーアップできます。[2]に戻ってください。(現在の能力値が「初期値」、得られた経験点が「点」になります。)
負けてしまったり、10人抜きを達成した場合、次の採点に移ります。
負けるか、大会が終わるかすると、スクリーンをクリックすることで、あなたの剣闘士の評価を見ることができます。それぞれ、以下の項目を採点します。
さらに、Score に応じて黄金の星が点灯し、メッセージが表示されますので、最高の評価を目指してがんばってください! 結果を確認した後、スクリーンをクリックすると、また〔1〕に戻り、新たなゲームが始まります。
まずは、コロシアムで設定されている4つの能力および経験点について説明します。
【命中基準】および【打撃修正】は、【攻撃力−守備力】によって、以下の表に従って決定されます。
攻撃力−守備力 | 命中基準 | 攻撃力−守備力 | 打撃修正 |
---|---|---|---|
+50〜 | 2 | +43〜 | +5 |
+36〜+49 | 3 | +30〜+42 | +4 |
+24〜+35 | 4 | +19〜+29 | +3 |
+14〜+23 | 5 | +10〜+18 | +2 |
+6〜+13 | 6 | +3〜+9 | +1 |
−5〜+5 | 7 | −2〜+2 | ±0 |
−13〜−6 | 8 | −9〜−3 | −1 |
−23〜−14 | 9 | −18〜−10 | −2 |
−35〜−24 | 10 | −29〜−19 | −3 |
−49〜−36 | 11 | −42〜−30 | −4 |
〜−50 | 12 | 〜−43 | −5 |
例えば、攻撃側攻撃力が「53」であり、守備側守備力が「38」の場合、【攻撃力−守備力=+15】ですから、【命中基準=5】【打撃修正=+2】となるわけです。
打撃ダイスがゾロ目(2個のサイコロが同じ目)であり、かつ命中ダイスの出目が7でなかった場合、ダメージに[+打撃ダイスのゾロ目]のボーナスがあります。例えば4ゾロ(サイコロが{4,4})だった場合、攻撃に失敗していても4点のダメージを与えられますし、成功していれば、さらに+4の上乗せダメージがあるのです。
また、プレイヤー・コンピュータを問わず、この条件が1回成立するごとに経験点に1ポイントのボーナスが加えられます。
攻撃機会についても説明しましょう。まず【素速さ】の値が大きい方(等しい場合はランダムに選ばれた片方)が先に攻撃します。
さらに、相手よりも素速さが10大きいごとに1回に相当する追加行動が与えられます。相手よりも10素速い場合なら、自分が2回攻撃するごとに、相手の攻撃の番が回ってくるわけです。
これは素速さの差が端数のときにも有効です。例えば、相手よりも5だけ素速い場合、2回に1回は攻撃機会が連続することになります。