SdC15パズル+/設置手順

  1. ダウンロード

 『SdC15パズル+』をカスタムしながらそれぞれのウェブスペースに設置する手順を説明します。ただし、利用規約項の『配布アプレット利用規約』に同意いただくことが利用の前提条件になります。
 なお当然ながら、当アプレットで使用する画像の著作権は、もとの著作者が留保することになります。

目次

  1. 概要
  2. ダウンロードと配置
  3. ソース記述
  4. 画像準備
  5. テストとアップロード

概要

特徴

 『SdC15パズル+』(以下“本プログラム”)は例えば次のような特徴を備えた Java Applet プログラムです。

 ゲームの操作性やプレイ感覚については本サイトの『SdC15パズル+』でテストしてください。

設置の流れ

 概ね次の4段階で設置するとよいでしょう。

  1. 画像準備:パズルに使う画像を用意する
  2. ダウンロードと配置:必要なプログラム等をダウンロードし配置する
  3. ソース記述:アプレット用の HTML/XHTML 文書を記述する
  4. テストとアップロード:ローカル環境テストを経て、準備したファイルをアップロードし、ウェブ上で動作を確認する

 本手順説明書は、いわゆる“中級者”向けに記述しました。つまり、一般的なウェブページを設置する際の手順と共通する部分については解説していません。したがって、画像の作成・ソースの手直し・ファイル転送の方法などに関しては、別のリソースを参考にしてください。

ダウンロードと配置

 必要なファイルが揃ったら配置を決めます。

※詳しくは画像準備の項を参照してください。

ダウンロード

SdC 15PUZZLE plus "Slider.zip" VER.1.05 (11.2KB/ZIPファイル)

 "Slider.class" と "help.txt"、それに "slider_sample.html" がフォルダに格納されて ZIP 形式で圧縮されています。解凍ツールで展開してください。"Slider.class" がプログラム本体になります。"help.txt" は簡単な説明ですが、当ページを読めば必要ありません。

配置

 パズル用の画像、ダウンロードした "Slider.class"、それにアプレットを設置するページの HTML/XHTML 文書を、適切な関係で配置します。

 ただし Java Applet のセキュリティのための仕様上、画像ファイルは "Slider.class" と同じ階層か、それより下の階層にしか置けません。

ソース記述

 下記のサンプルソースを適切に書き換えます。( [ ] 内および value="" の " " 内が設定対象です。)基本的に半角英数で、正確に記入してください。(コピーしてもよいでしょう。)また、param の name 属性値は大文字を使用します。

<p>
<applet code="Slider.class" width="[WIDTH]" height="[HEIGHT]">
<param name="PICTURES" value="[PICTURES LIST]">
<!-- 以下、省略可能なオプション -->
<param name="TITLE" value="[TITLE]">
<param name="COLOR" value="#404040">
<param name="NUMBERING" value="false">
<param name="SEQUENCE" value="false">
<param name="BACKGROUND" value="true">
<param name="EMBOSS" value="true">
<param name="START" value="4">
<param name="FINAL" value="6">
<param name="TEST" value="false">
<!-- 以上、省略可能なオプション -->
Java アプレットの実行が有効な環境では [TITLE] をプレイすることができます。
</applet>
</p>
<p><cite>
アプレット配布元:<a href="http://stardustcrown.com/">Stardust Crown</a>(著作:永施 誠)
</cite></p>

※HTML4.01 Transitional または同 Frameset における記述例です。

applet 要素

 もしも、アプレットを設置する HTML 文書と Slider.class ファイルが異なる階層にあるなら、applet を次のように変更してください。

<applet codebase="[URL]" code="Slider.class" width="[WIDTH]" height="[HEIGHT]">

 [URL] は HTML 文書から見た Slider.class の属する階層の相対アドレスに書き換えます。

WIDTH および HEIGHT

 アプレットのサイズを指定します。画像準備でも説明しますが、全ステージを通して一定ですので、パズル用の画像に即して決めた方がよいと思われます。なお、クリア後に左上および右下に文字が出力されますが、これが絵に重なるのが気になる場合、上下に若干のマージンを取るとよいでしょう。

PICTURES LIST

 パズルに利用する画像の Slider.class から見た相対アドレスを指定します。パズル時とクリア後の画像は " "(半角スペース)で区切り、異なるステージの画像は ";" (セミコロン)で区切ります。パズル時とクリア後の画像が同じでよいなら、そのステージにおいて半角スペースおよびその後のクリア画像指定は不要です。また、画像アドレスおよび区切り記号以外の余計な文字は入れないで下さい。
 画像の数には特に上限はありませんが、少なくとも1枚は指定しましょう。

※指定する順序は下記の "SEQUENCE" が "true" のときのみ意味を持ちます。

例:

<param name="PICTURES" value="picture1a.gif picture1b.gif;photo/photo1.jpg">

 上記の例では次のようなステージ構成になります。

例のステージ構成
ステージパズル時クリア後
picture1a.gifpicture1b.gif
photo/photo1.jpg

オプション

 また、オプション用のパラメータ( param )も用意されています。これらはいずれも省略可能です。

TITLE

 ゲームのタイトルを指定します。全角文字(日本語)でも恐らく大丈夫でしょうが、場合によっては文字化けすることもあるかもしれません。
 省略すると "SdC 15PUZZLE plus" になります。

COLOR

 余白部分およびパズル時の透明部分の色を指定します。これは、ウェブなどにおけるカラー指定と同じく "#rrggbb" の形式にしてください。("red" や "blue" などの表記、省略形は認識しません。)
 省略すると "#404040"(ダークグレー)になります。

NUMBERING

 ピースに番号をプリントするかどうかを選択します。"true" なら、ピースに正解位置に対応した番号がプリントされます。(文字色は、前項の "COLOR" の指定により自動的に決まります。)"false" 等、それ以外なら番号はプリントされません。
 省略すると "false" とみなされます。

SEQUENCE

 指定された順序通りに画像を呼び出すかどうかを指定します。"true" ならリストの順番通りになります。"false" 等、それ以外ならリストをランダムにシャッフルして呼び出します。
 省略すると "false" とみなされます。

BACKGROUND

 背景に正解画像のポジネガ反転イメージを描写するかどうかを指定します。 (彩度も落とすので、50%グレーに近い成分が多い画像は背景とピースの区別がやや難しくなることがあるかもしれません。) "true" なら描画しますが、 "false" の場合、背景は COLOR で指定した色で塗りつぶされたものになります。
 省略すると "true" とみなされます。

EMBOSS

 ピースに立体的効果を付与するかどうかを指定します。 "true" なら付与しますが、 "false" の場合、単純に正解画像を分割したものがピースになります。
 省略すると "true" とみなされます。

START

 1枚目のパズルの分割数を指定します。分割数は縦と横をそれぞれ均等に分割する数で、3以上10以下の整数(半角英数)を指定してください。例えば "4" なら“4×4−1”で普通の15パズルになります。
 省略すると "4" になります。

※10ですとパズルのピース数は99枚にもなりクリアには相当な労力がかかります。また、3ですと非常に簡単な8パズルになります。3〜6程度でよいと思われます。

FINAL

 最後のパズルの分割数を指定します。3以上10以下の整数(半角英数)で指定してください。ただし、パズルが1枚しかないときは無視されます。パズルが3枚以上なら、途中のパズルは START と FINAL の間の整数に決まります。
 例えば、3枚のときに START が "3"、FINAL が "5" なら、順に、3, 4, 5 で分割されます。FINAL の方が小さければ、分割数が少なくなっていきます。
 省略すると "6" になります。

TEST

 テストモードを指定します。"true" ならパズルをシャッフルしません。(すぐにクリアできます。)"false" 等、それ以外ならゲーム開始時にシャッフルします。
 省略すると "false" とみなされます。

画像準備

 本プログラムは、様々な画像をパズルにしていただくために配布しております。したがって、パズルにしたいような何らかの画像を用意するのが先決といえるでしょう。

画像の形式など

 画像は GIF 形式または JPEG 形式で用意するのが無難です。(ある程度以上、新しい Java ならば PNG 形式も読めるようですが、対応していない JavaVM があるかもしれません。)

 なお、背景を生成する処理、パズルに分割する処理、パズル・ピースのような効果を加える処理等はすべてプログラムが自動で行うので、画像は“普通に”準備していただいて構いません。

追記

 ちなみに、背景イメージの作成や、ピースに立体的効果を加える処理については、パラメータでオフにもできます。あるいは、ピースに番号を付与することも可能です。詳しくはオプションを参考にしてください。

画像サイズと縦横比

 画像ファイルのサイズは、縦横比を含めて、基本的に任意です。ただし、実用上の制限は存在します。

 小さすぎると操作性が悪くなりますし、大きすぎるとファイルが重くなったり、アプレットがウィンドウスに入りきらなくなってしまいます。ピクセルサイズは、最小でも200×200、最大でも640×480くらいにしておくのが目安になるかもしれません。
 また、パズルは縦も横も同じ数に分割しますので、縦横比が極端に偏るのは見栄えの点でよくないです。1:1〜4:3程度に収めることを薦めます。

 最終的にはご自分でテストして決めることになるでしょうが、様々な環境のユーザーが遊ぶかもしれないことに注意してください。

追記

 アプレット領域よりもパズル時の画像サイズの方が大きい場合、左上の方を優先して描画します。
 アプレット領域よりもパズル時の画像サイズの方が小さい場合、センタリングされて表示されます。余白部分は COLOR パラメータで指定した背景色によって塗りつぶされます。

パズル時、クリア後

 本プログラムの特徴の一つに、クリア前後の、つまりパズル時とクリア後の画像を切り替えることができる点があります。

 クリア後の画像はパズル時の画像に重ねて描画されます。したがって透明部分からはパズル時の画像が透けて見えますので有効に利用してください。また、クリア後の画像サイズがパズル時のそれよりも小さい場合、センタリングされて表示されるようになっています。

追記

 パズル時の画像の透明部分は COLOR パラメータで指定した背景色によって塗りつぶされます。
 クリア後の画像サイズの方が大きい場合、左上の方を優先して描画します。

テストとアップロード

 思ったように動かないときはアプレット配置Q&Aを参考に修正してください。

ローカルテスト

 準備ができたら、まずローカル環境できちんと動作するか試しましょう。このとき "TEST" を "true" にすると画像の切り替えなどが巧くいっているか確かめやすくなります。

アップロード

 ローカルテストで問題がないとなれば、用意した画像ファイルや Slider.class、HTML/XHTML 文書をアップロードします。このとき、Slider.class はバイナリモードで転送しなければなりません。注意してください。なお、大文字小文字も安易に変更しないようにしましょう。

ウェブテスト

 最後にウェブ上できちんと動作することを確認して終了です。なお、"Stardust Crown" へのリンクが機能しているかもチェックしてください。

著作・制作/永施 誠
e-mail; webmaster@stardustcrown.com